Zeynep Dereli

Bu e-Posta adresi istenmeyen posta engelleyicileri tarafından korunuyor. Görüntülemek için JavaScript etkinleştirilmelidir.

Bilgisayar oyunları bağımlılığı hastalığı -Zeynep Dereli

Tam da yaz tatiline girdiğimiz ve öğrencilerin bilgisayarları/konsolları başına geçtiği günlerde, Dünya Sağlık Örgütü “Bilgisayar Oyunları Bağımlılığı”nı hastalık olarak sınıflandırarak, dikkatleri sektörün üzerine çekti.

Medya, biraz da teknoloji korkusunu dikkate alarak dijital oyunlar ile ilgili olumsuz haberlere öncelik veriyor. Bununla birlikte oyun sektörü; teknoloji, girişimcilik ve eğitim boyutları ile ekonomide ve sosyal yaşamda önemli ve olumlu bir yer kaplıyor.

Öncelikle girişimcilik boyutu ile başlayalım. Bilgisayar oyunları; 2017 yılında gelirleri 122 milyar dolara varan bir sektör konumunda. Sektörün 2018 yılını ise 138 milyar dolar ile kapatması bekleniyor. (Newzoo, 2018) Sektördeki en dikkat çekici gelişme ise Çinli girişimcilerin, özellikle Tencent’in büyük yükselişi. Satın almalar ve inovasyon harcamalarında zirveye oturan Çinli şirketler oyun pazarını birkaç yıl içinde domine etmeye başladı.

Türkiye’de de oyun endüstrisi büyüme çabası içinde. OYUNDER ve TOGED çatısı altında bir araya gelen oyun geliştiricileri ve yayıncıları bu sektöre Türkiye’de yeterli önemin verilmesi ve sektöre ilişkin mitlerin yıkılması için çalışmalar yürütüyor.

Bu noktada oyun sektörü ile ilgili bir miti yıkmak gerekiyor: “Düşük yatırımlarla oyun sektöründe başarı mümkündür.” Sektörde ünlü olmuş örneklere baktığımızda garajda doğan başarı hikayeleri mevcut. Ancak artık olgunluk seviyesine ulaşmış bir pazardan, milyarlarca dolarlık şirket satın almalarından bahsediyoruz. Türkiye’nin 1 milyar dolarlık teknoloji şirketleri hedefinin oyun sektöründe gerçekleşmesi için büyük yatırımlara ihtiyaç var.

Teknoloji boyutu ile devam edelim. Bilgisayar oyunları teknoloji sektöründeki dönüşümün önemli bir dinamiği: Tüketicileri daha hızlı ve daha yüksek kapasiteli cihazlar almaya iten temel etmen oyunları yüksek kalitede oynama isteği olarak ön plana çıkıyor. Hatta bu kapasite artışı farklı sektörlere de yarıyor: Oyun için geliştirilen ekran kartlarının, sanal para madenciliğinin aracı haline gelmesi; oyun yapay zeka altyapılarının sürücüsüz araçlar için kullanılması gibi birçok örnek mevcut. Diğer taraftan evlerde en yüksek bant genişliği talebi yine online oyun meraklılarından geliyor.

Oyuncular 1980’lerden bu yana bilgisayar ve iletişim sektörlerinin ar-ge maliyetlerini karşılayan tüketiciler konumundalar. Bu noktada Türkiye’de donanım ve teknoloji altyapısı üreten şirketlerin oyun sektörüne dikkat kesilmesi gerekiyor. Çünkü yüksek katma değerli ürün ve hizmetlerin satılabileceği kanal orası.

Son olarak da eğitim boyutuna değinelim. Bilgisayar oyunlarına günümüz çocukları ve gençliğinin ilgisini yok sayamayız. Çocuklara oyun oynamayı yasaklamak da, çocukları dijital cihazların başında unutmak da büyük yanlışlar. Ailelerin ve okulun önceliği çocuklarındaki Dijital Zeka (DQ) gelişimini sağlamaya yönelmeli. Öğrenciler; okulun da vereceği destek ile ekran sürelerini sınırlamayı ve zararlı içerikleri engellemeyi öğrenmeli, bu bir etik kod haline gelmeli. Çocuklar ekran başında ve dijital ağlarda ekip ruhunu, dijital hakları, yaratıcılığı ve hızlı/stratejik karar vermeyi geliştirecek oyunlara yönlendirilmeli.

Bilgisayar oyunlarını kontrol altına alabilen çocuklar; teknoloji alanlarında geleceğin mesleklerine çok daha hızlı adapte olma şansına sahip olacaklar. Hatta bunun da ötesine geçerek yeni meslekleri yaratan girişimciler olarak öne çıkacaklar.

Zeynep Dereli
İstanbul Ticaret Gazetesi, 28 Haziran 2018

Benzer Yazılar

Yorum ekle

Güvenlik kodu
Yenile

  DEYADER 

 

 

 

Pablo Escobar

Kategorilerden Seçmeler